HTML

Trip. Ahol a sínek összeérnek.

Utazás, világ- és köldökbámulás, valamint az utolsó világmegváltási kísérlet.

Friss topikok

Linkblog

Forbidden Games (izraeli kiállítás)

2006.12.04. 00:12 :: matyominta

Forbidden Games


The Israely Center of Digital Art, Holon

address: 16th Yirmiyahu st. Holon 58373
The next exhibition, "Forbidden Games" will open on Friday, December 1st.

 
    Egy kiállítás, amit különösebb erőfeszítés nélkül Magyarországon is megrendezhető lenne, gondolatébresztőnek lefordítjuk a meghívót, hátha valakiben kicsirázik az ötlet. Részünkről annyi a hozzáadott szellemi érték, hogy lefordítjuk a kiállítás beharangozóját, valamint egy a megbetegedett szkennerünk helyett megkiséreltük fényképezőgéppel digitalizálni a meghívót, ami megörökítésre méltóan mókás minimal art.



erre tessék továbbkattintani, különben lelövöm a parakovácsod



   Forbidden Games / Tiltott játékok


   Az első számítógépes játékokat elsősorban kutatási céllal, tudományos elképzelések igazolására fejlesztették, a szórakoztatás másodlagos szempont volt. Az első komputeres játékot az Egyesült Államokban fejlesztették, számos fogantyú használatával kellett egy pontként megjelenített rakétát a célra vezérelni. Öt évvel később, 1952-ben a Cambridge Egyetem egyik diákja kifejlesztett egy ’OXO” nevű amőbaszerű (keresztekből  és pontokból álló) játékot az ember-számítógép együttműködéséről szóló elméletének illusztrálására. A helyzet egy évtizedig mit sem változott, a tudósok szuperszámítógépek számára fejlesztettek játékokat tudományos célzattal. Az áttörést az 1970-es évek hozták, mikor a processzorok miniatürizálása és tömegtermelése elérhetővé tette a tömegek számára is az elektronikus játékokat. Ekkor vált kétfelé a fejlesztés iránya: megszülettek az otthoni felhasználásra szánt konzolok, melyeket a tévékészülékhez csatlakoztak, illetve a játéktermek nagyobb gépei.

   Mára a videójáték-gyártás a szórakoztatóipar egyik vezető üzletágává nőtte ki magát. Az egyre nagyobb elterjedtség egyre nagyobb forgalommal párosult (2003-ban 31 milliárd dollár; másodikként a hollywoodi filmipar mögött 41 milliárdja mögött), ami a videójáték gyártást a nyugati szórakoztatóipar meghatározó tényezőjévé tette.

   A virtuális-világ, közösségi- és stratégiai játékok mellett domináns a háborús játékok műfaja. A realisztikus háborús-játékok népszerűsége az utóbbi években jelentősen megnövekedett, párhuzamosan a médiában elharapódzott „az ördög tengelye” és a „háború a terror ellen”-féle szófordulatok használatának gyakoriságával. A terror elleni globális háború felkorbácsolta a nacionalista és hazafias érzéseket a játékosok között és a játékgyártó cégek siettek kielégíteni az igényeket. A nyugati játékfejlesztők számolatlan realisztikus háborús játékot dobtak piacra, melyekben félreérthetetlen a jó és a gonosz közötti határvonal, mondhatni egymásnak feszülő kettősség, dichotómia.

   Az amerikai/európai/izraeli hős többnyire valamilyen fegyveres testülethez tartózik, melynek feladata a szabad világot fenyegető gonosz szándékainak meghiúsítása. A Nobel-díjas drámaíró, Harold Pinter felajánlotta a díjátadási ünnepségen tartott előadásában, hogy ír egy rövid beszédet az amerikai elnök számára, összefoglalva az Egyesült Államokat manapság vezérlő világnézetet:

   Ezt a „háború a terror ellen” világnézetet fogalmazta a maga egyszerű módján Bush 9/11 után: „Vagy velünk, vagy a terroristákkal”, ami egy laza mozdulattal jóra és rosszra osztja a világot, átmeneti tónusok nélkül.  A világtérkép fel van osztva baráti és ellenséges részekre, előbbieket megerősíteni, utóbbiakat meghódítani kell. A szabályok és a cél világos, akárcsak a háborús játékokban. Időnként úgy tűnik, hogy a gyakorlatozásra és játékra fejlesztett háborús szimulátorok túlzásba vitt használata teljesen eltorzította a helyzetfelismerő és elemző képességet. Az Államok külpolitikai irányvonalát kifogásolók igyekeznek leleplezni a primitívségét és vakságát ennek a dichotómikus világképnek, imigyen megbukottnak és a terror elleni ellenállásra képtelennek bélyegezve azt. A folyamatos sikertelenség Afganisztánban és Irakban (és e sorok írásakor Libanonban) megerősítik azt a véleményt, hogy helye van egy másfajta gondolkodásmódnak, valamint egy összetettebb világszemléletnek.
      
   A „Tiltott Játékok” kiállítás a független, az aktivista média által terjesztett, főiskolák és ideológiai csoportosulások által kifejlesztett videójátékokat mutat be, amelyeket eszközként használnak szociális és politikai ügyekben. A játékokban bemutatott alternatíva a politikai és ideológiai tartalomban testesül meg, valamint magában a médiumban, a nyelvben és a nyílt forráskódban rejlő lehetőségek újragondolásában, ötvözve az értékeket a szórakozással. A bemutatott játékok között a háborús tematikájúak, melyek a nyugati média szemléletétől eltérő, alapvetően ellentétes nézőpontból láttatják a világot. Játékok, melyek a „ bélműködés-serkentő” izgalmaktól kezdve olyan időszerű kérdésekkel foglalkoznak, mint a libanoni vagy az Öböl-háború, valamint „performance-game”, melyhez a játékos teljes testére szükség van. 

   A „Háború a terror ellen” jegyében a média ellenségképeket kreál. Mikor a közel- keleten élsz, nem tudod kikerülni a nyugati média által neked tulajdonított imázst. Az arab világ játékainak kiötlői megpróbálják helyreállítani a róluk kialakult összképet, melyet véleményük szerint a nyugati média eltorzított. Igyekeznek elmesélni a maguk szemszögéből az Izraellel való konfliktust és útmutatást adni a számítógépes játékokat használó ifjúságnak a világról való ismereteik gyarapításához.

P.s: hááát, a "lőjj le minél több zsidót" jegyében készült arab játékok ismeretében igencsak erős liberális elszántság kellett az  legutolsó mondat leírásához... Az amerikai hazafias, agymosó overkilleket meg amúgy is mindenki ismeri, kár rájuk a szót vesztegetni. (a ford.)

forrás:
http://www.digitalartlab.org.il/index_en.htm



Itt az angol változat is:

Forbidden Games

   The first computer games were developed for research purposes, to prove scientific ideas, and less so for pleasure. In 1947 the first computer game was created in the United States, using several knobs to adjust the speed and direction of a missile represented by a dot as it flew toward a target. Five years later, in 1952, a Ph.D. student at Cambridge University developed the tic-tac-toe (noughts and crosses) game "OXO" to illustrate his thesis about human-computer interaction. This situation continued for over a decade: scientists created games for super computers in research labs. In the 1970s progress was made in miniaturization of computer chips and the development of personal computers, which enabled the creation of games on platforms accessible to the public. The two routes in which the market evolved since were the home consoles connected to the television set and the arcades where people went to play games.

   Now the video game industry is one of the leading entertainment industries in the world. This is manifested in growing exposure to larger audiences, which, in turn, yields substantial increase in the game industry (the industry's revenues for 2003 reached 31 billion dollar; second only to the Hollywood cinema industry whose income in that year stood at some 44 billion dollars, which makes video games a highly significant factor in the Western entertainment industry).

   The industry produces alternative reality games, community and strategy games, most predominant among them is the war games genre. The realistic war game, which has always been popular, has gained momentum in recent years concurrent with the increased media use of terms such as "the axis of evil" and "the war against terror." The global war against terror has led to intensification of nationalistic and patriotic feelings among gamers, and gaming companies have identified the potential and hurried to issue ideological fighting settings. Western gaming companies develop countless realistic war games with a clear-cut – not to say dichotomous – division between "good" and "evil." "The American/European/Israeli hero" will usually belong to some security force sent to thwart the sinister missions of the forces of evil threatening the free world.

   Playwright Harold Pinter, winner of the Nobel Prize in Literature, proposed in his Nobel lecture to write a short speech for the American President, George W. Bush, encapsulating the dichotomous world view led by the US today: "God is good. God is great. God is good. My God is good. Bin Laden's God is bad. His is a bad God. Saddam's God was bad, except he didn't have one. He was a barbarian. We are not barbarians. We don't chop people's heads off. We believe in freedom. So does God. I am not a barbarian. I am the democratically elected leader of a freedom-loving democracy. We are a compassionate society. We give compassionate electrocution and compassionate lethal injection. We are a great nation. I am not a dictator. He is. I am not a barbarian. He is. And he is. They all are. I possess moral authority. You see this fist? This is my moral authority. And don't you forget it."

   The world view promoted by the "war against terror," simplistically formulated by President Bush after 9/11: "You are either with us or with the terrorists," sweepingly divides the world into good and evil without middle tones. The map of the world is divided into "friend" areas which should be strengthened and "enemy" zones which should be taken over. The rules are clear, and so is the mission. Just as in war games. At times it seems as though the excessive use of digital simulators, for training and in various war games, has totally distorted the ability to read and analyze reality. Objection to the policy now led by the United States strives to unearth the simplicity of the dichotomous view and the blindness it spawns, thus presenting it as bankrupt, unfit to confront global terror. The continuous failures in Afghanistan, Iraq, and, as of the writing of these lines – Lebanon, only reinforce the feeling that there is room for a different way of thinking and a more intricate world view.

   The exhibition "Forbidden Games" features video games written and distributed independent of the entertainment industry by activist media, academies and ideological groups, as a tool for addressing political and social issues. The alternative introduced by the games in the exhibition is embodied in the political and ideological content, but also in their suggestion for reconsideration of the potential inherent in the medium, the language, and the open code for creating a single package, combining values with hours of pleasure and suspense. The games are divided into war games that present antithetical narratives and opposed views to those presented today in the Western media; web games ranging from swift "gut responses" to topical issues, such as the Lebanon war, the Gulf war, etc., through games by activists criticizing the ideology currently dominating global politics, to performance games which require participation of the gamer's entire body.

   As part of the "war against terror" and the polar world view it generates, media identities and images fostering it are also created. When you live in the Middle East, you cannot avoid the image ascribed to you by Western media. The conceivers of the games in Arab countries try to reinstate themselves with the responsibility for creating their own image which, to their mind, has been distorted by the Western media. They strive to recount the story behind the conflict with Israel and guide the youth playing computer games in constituting their knowledge of the world.

Szólj hozzá!

Címkék: izrael kiállításmeghívó

A bejegyzés trackback címe:

https://trip.blog.hu/api/trackback/id/tr1320866

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása